Pemanfaatan Genially Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran Dhorof Zaman dan Dhorof Makan pada Mahasiswa

Authors

  • Radiatul Fitriyah Institut Sains Al-Qur’an Syekh Ibrahim Rokan Hulu, Indonesia
  • Siti Kholifah Institut Sains Al-Qur’an Syekh Ibrahim Rokan Hulu, Indonesia
  • Nurul Elmira Harmeilinda MAS ASSALAM Naga Beralih, Indonesia

Keywords:

Genially, Gamifikasi, Dhorof Zaman, Dhorof Makan

Abstract

Pembelajaran materi dhorof zaman dan makan sering kali masih berlangsung secara konvensional melalui ceramah dan latihan tertulis, sehingga mahasiswa cenderung pasif, bahkan materi sering kali hanya dijelaskan melalui pemaparan singkat dan contoh terbatas, dengan asumsi mahasiswa dapat memahaminya tanpa kesulitan berarti, padahal pemahaman dhorof zaman dan makan menuntut kemampuan lebih tinggi seperti mengaplikasikan (apply) dan menganalisis (analyze). Situasi ini menuntut inovasi pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan aktif mahasiswa dan membantu mereka menguasai konsep secara lebih mendalam. Salah satu pendekatan yang relevan adalah gamifikasi. Salah satu platform digital yang mendukung penerapan gamifikasi adalah Genially yang memiliki keunggulan berupa kemudahan akses, karena dapat digunakan tanpa harus mengunduh aplikasi tambahan. Platform ini juga memungkinkan pengguna memasukkan berbagai bahan atau media dari situs lain, termasuk konten dari YouTube. Metode mix method dengan desain penelitian pretest–posttest one group design digunakan dalam penelitian ini. Pemilihan subjek menggunakan teknik purposive sampling. Penggunaan Genially sebagai media gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap dhorof zaman dan makan. Pembelajaran menggunakan Genially memperkuat motivasi, fokus, dan retensi belajar. Strategi ini dapat direkomendasikan sebagai pendekatan alternatif yang relevan untuk pembelajaran bahasa Arab pada mahasiswa semester awal. Selain menambah pemahaman, penggunaan Genially juga meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Penggunaan Genially tidak hanya efektif sebagai media gamifikasi, tetapi juga mampu mengubah persepsi mahasiswa, meningkatkan motivasi, serta membantu mereka memahami materi dhorof zaman dan makan dengan lebih mendalam.

Downloads

Published

2026-04-10

How to Cite

Fitriyah, R., Kholifah, S., & Harmeilinda , N. E. (2026). Pemanfaatan Genially Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran Dhorof Zaman dan Dhorof Makan pada Mahasiswa. Prosiding Keislaman Dan Sains, 2(1), 170–178. Retrieved from https://ojs.diniyah.ac.id/index.php/pdp/article/view/2225