PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK ANAK BANGSA
Abstract
Teknik pengajaran konvensional yang selama ini berjalan tidak sesuai dengan keadaan yang terjadi belakangan ini akibat wabah Covid 19 yang melanda seluruh dunia. Pada dunia pendidikan, pemerintah mengharuskan kegiatan belajar mengajar dilakukan secara daring atau yang dikenal dengan sebutan pembelajaran jarak jauh (PJJ) oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai. Aplikasi Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru untuk kegiatan belajar mengajar pada Pendidikan Anak Usia Dini karena media pembelajaran yang berbasis teknologi serta dapat digunakan sebagai game edukasi yang didalamnya memuat kuis, game dan survei. Penelitian Quasy Eksperiment ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh Aplikasi Quizizz sebagai game edukasi yang menyenangkan terhadap kemampuan kognitif AUD terutama pada kemampuan mengingat anak kelompok TK B usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan wawancara, observasi serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Quizizz efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada aspek mengingat untuk anak berusia 5-6 tahun.
References
Aggani Sudono. 2004. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo.
Ariyanti, Tatik. 2016. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi Tumbuh Kembang Anak The Importance Of Childhood Education For Child Development. Dinamika: Jurnal ilmiah Pendidikan Dasar 8(1), 50-58.
Fridani, Lara; Dhieni, N. (2014). Hakikat Perkembangan Bahasa Anak. Metode Pengembangan Bahasa.
Guhlin, Miguel. 2016. Gamifying Learning With Quizizz. https://blog.tcea.Org. diunduh 10 April 2019
Hanifah Salsabila, Unik, dkk. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi 4(2), 163.
Hatimah, I. (2014). Metode Pembelajaran. Bandung: RIZQI PRESS
Kalat, J. W., (2009). Biological Psychology. (10 th ed. ).Wadsworth: Cengage Learning, https://www.researchgate.net/publication/311665248_PELATIHAN_MEMORI_DAN_DAYA_INGAT_ANAK_USIA_7-11_TAHUN_DI_INDONESIA
Kuswana Sunaryo.2012. Taksonomi Kognitif, Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Moeslichatoen, R. 2001. Metode Pembelajaran di Taman Kanak- kanak. Jakarta: Renika Cipta
Mulyasa, E. (2002). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja Rosdakarya
Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Paramita, Novia, dkk. 2019. Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Penerapan Permainan Sains. Jurnal Kumara Cendikia 7 (2), 126.
Purba, Leony Sanga. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. Vol.12 No.1, 29-39
Rahmawati & Vickry Ramdhan. 2021. Penerapan Pembelajaran Membaca Pada Usia Dini Menggunakan Aplikasi Quizizz. Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi (SEMNAS RISTEK), 842-846.
Supriadi, Nunung, dkk. 2020. Implementasi E-Learning Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Bahasa Mandarin Di Purwokerto. Prosiding Seminar Nasional dan Call for Papers ”Pengembangan Sumber Daya Perdesaan dan Kearifan Lokal Berkelanjutan X”, 308-315. http://jurnal.lppm.unsoed.ac.id/ojs/index.php/Prosiding/article/viewFile/1359/1166
Suo Yan Mei. 2018. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. Journal of Social Science Education and Research, 208-212
Suryabrata, S. (2006). Meningkatkan Kemampuandaya Ingat Anak Usia Dini Melalui Media Pembelajaran Mind Mapping. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Usman, Moh. Uzer. 2009. Menjadi Guru Profesional. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
UU No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.
Yuliani Nurani. 2011. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Indeks.
Copyright (c) 2022 Tuti Hidayati, Erna Budiarti
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.